
MAQUINA TRAGAMONEDA PIN BALL 5 BOLAS DE FUTBOL, CON MUSICA REGGAETON Y/O DURANGUENSE, BANDERAS Y/O FRUTITAS
DESCRIPCION DETALLADA DE LA MAQUINITA TRAGAMONEDAS PINBALL 5 Y 6 BOLAS

(FICHA TECNICA)
El mundo de pinball es de fútbol. El jugador puede ganar segun su destreza cuando juega. El tema de la máquina se puede cambiar para adaptarse a las necesidades de los clientes.

Especificaciones: Tamaño: Largo x ancho x alto = 92 x 49 x 159 cm Peso: 50 kgs Gabinete: Gabinete de madera Tema: partido de fútbol Reglas del juego: Lo mismo que la perla de oriente Edición: Español Música: Reggaeton, Duranguense, etc. Instrucciones: 1.- Insertar una moneda para iniciar el juego con 5 bolas, si entran 4 bolas al mismo grafico o número gana premio 2.-Cuando aumenta la apuesta: Luces 1=14 encendido, le da la opción de insertar en el número 1, le ragala el número 14 de cortesia. Luces 6=12 encendido, le da la opción de insertar en el número 6, le regala el número 12 de cortesia. 3.-Al entrar todas las opciones de Star Ball, la maquina automaticamente regala de 1 a 4 luces de cortesia. 4.- Al entrar todas la opciones de Star Ball, la maquina pagara de acuerdo a la apuesta. Por ejemplo: Apuesta 1 moneda, paga 1/10 del acumulado Apuesta 5 monedas, paga 5/10 del acumlado

MAQUINA DE VIDEOJUEGOS TRAGAMONEDAS PERLA DE ORIENTE
DE 5 Y/O 6 BOLAS
LAS PARTES DE LAS QUE CONSTA SU MAQUINA INTERNAMENTE SON:
PARTE TRASERA
- TARJETA: circuito que controla todo el funcionamiento y a través del cual se programa la maquina para las opciones deseadas
1.1 Switch de programación K1 K2 K3 K4
1.2 Dip switch de programaciones A B
- TABLERO DE JUEGO: consta poner el motor, de la tarjeta de luces y sensores
- HOPPER: parte que contiene el dinero y lo da cuando el jugador gana
- FUENTE DE ENERGIA: localizada en la parte trasera de la maquina y através de ella se enciende la maquina y con el apagador localizado en la parte trasera de la maquina por fuera, en la fuente arriba del apagador se localiza un botón rojo que tiene algunas funciones
- RETARDADOR: retarda el paso de la corriente hacia las piezas para evitar que se dañen por descargas o variaciones
- SWITCH PARA SACAR MONEDAS DEL HOPPER: al presionar el swich el Hopper comienza a girar y saca las monedas automáticamente
- PENDULO: el péndulo se mueve y hace contacto con el metal trabando cuando es movida indebidamente por el jugador, cuando se ha hecho contacto es necesario apagar la maquina
- MOTOR DEL TABLERO: motor que sube y baja los postes para sacar las bolas
PARTE FRONTAL
- MONEDERO: es la pieza por donde se introduce las monedas a la maquina para jugar
- CONTADORES: la maquina tiene 2 contadores, el de la izquierda muestra la cantidad de monedas que entran y el de la derecha muestra la cantidad de monedas que la maquina paga la cifra se ven desde el exterior
- BOCINA:
- SWITCH DE PROGRAMACION: extensión de los switch de programación ( K1 K2 K3 K4 ) de la tarjeta para poder realizar cambios desde el frente
ANTES DE PONER A TRABAJAR ASU MAQUINA
- MONEDA PARA INICIAR: se debe introducir la moneda con la que se quiere que la maquina trabaje al interior del monedero electrónico; para ello se levanta por la parte de atrás la parte del monedero que dice la etiqueta azul o amarilla ?REPLACE COIN? se saca la ficha y se mete la moneda, la moneda SIEMPRE deberá permanecer ahí, o de lo contrario la maquina no aceptara ninguna moneda
- FONDO DE MONEDAS: para comenzar a trabajar deberá poner un fondo de monedas mínimo $100.00 en el cono gris que va hacia el Hopper, esto es para que la maquina, pueda dar dinero en caso de que el jugador gane
- PROGRAMACION: verifique los swich de programación, con base en la tabla de programación, para que la maquina comience a trabajar con base en sus preferencias
PREMIO MAYOR
El premio mayor lo paga la maquina cuando han caído cuatro pelotas en la línea tres el valor del premio mayor se será en base a:
ü El valor del punto por moneda
ü La cantidad de puntos apostados por el jugador
ü La cantidad disponible en el bonus
Al ganar el premio mayor la maquina multiplica los tres primeros dígitos de izquierda a derecha del numero que marca el bonus, ------------------------ del numero que se carga en el display de win
El numero que parece en el display de win por el que se multiplicara la cantidad del bonus, depende de la cantidad que el jugador aya apostado es decir
ü De 1 a 19 el premio se multiplicara por 1
ü De 2 a 29 el premio se multiplicara por 2
ü De 3 a 39 el premio se multiplicara por 3 y así sucesivamente
FUNCIONES DE LOS SWITCH
La tarjeta cuenta en la parte trasera con el micro switch cada uno tiene una función distinta
Para acceder a la función de cada switch
Apagada la maquina, presionar el switch correspondientes y encender la maquina manteniéndolo presionado, soltarlo cundo este encendida la maquina.
Correspondencia y función de los microswiches localizado en la parte trasera de la maquina viéndola de enfrente
K1 K2 K3 K4
ERRORES
-
0 MONEDERO
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1 HOPPER
-
2 CHECAR EL SENSOR
-
3 CREDITOS GANADOS
-
4 CONTADORES
-
5 MEMORIA
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6 DATOS DE LA MEMORIA
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7 JUEGO
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8 BOLAS
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9 LIMITE DEL SISTEMA
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10 MEMORIA 89C51
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11 VOLUMEN
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12 Y/O 13 SEXTA BOLA
REPARACION
CHECAR Y LOCALIZAR LO QUE OCASIONA EL ERROR, SI ES NECESARIO REPARAR, Y/O CAMBIAR LAS PIEZAS DAÑANAS, RESETEAR Y LISTO.
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